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CREATE PROJECT

Cierra varios tipos de archivo. Cierra todas las bases de datos, tablas e índices abiertos en la sesión de datos actual y en todas las sesiones de datos inactivas y selecciona el área de trabajo 1. CLOSE ALL también cierra los archivos abiertos con las funciones de archivo de bajo nivel FCREATE( ) y FOPEN( ). CLOSE ALL no cierra un archivo abierto con SET PRINT.
CLOSE ALL
Cierra todas las bases de datos, tablas e índices abiertos en la sesión de datos actual y en todas las sesiones de datos inactivas y selecciona el área de trabajo 1. CLOSE ALL también cierra los archivos abiertos con las funciones de archivo de bajo nivel FCREATE( ) y FOPEN( ). CLOSE ALL no cierra un archivo abierto con SET PRINT.
CLOSE ALL también cierra lo siguiente:
  • Diseñador de formularios
  • Administrador de proyectos
  • Diseñador de etiquetas
  • Diseñador de informes
  • Diseñador de consultas
CLOSE ALL no cierra lo siguiente:
  • La ventana Comandos
  • La ventana Depuración
  • Ayuda
  • La ventana Seguimiento
OPEN DATABASE
Abre una base de datos. Especifica el nombre de la base de datos que se va a abrir. Si no especifica una extensión para el nombre de archivo, Visual FoxPro asignará automáticamente la extensión .DBC. Si omite FileName, aparecerá el cuadro de diálogo Abrir. Puede especificar un nombre de ruta de acceso como parte del nombre de la base de datos.

SET DEFAULT especifica la unidad y el directorio por defecto de la aplicación

Clear: Limpia pantalla
ejemplo:

CLEAR [ALL | CLASS ClassName | CLASSLIB ClassLibraryName | DEBUG | DLLS
   [cAliasNameList]| EVENTS | FIELDS | GETS | MACROS | MEMORY 
   | MENUS | POPUPS | PROGRAM | PROMPT | READ [ALL] | RESOURCES 
   [FileName] | TYPEAHEAD | WINDOWS]

Clear Windows:
 Libera de la memoria todas las definiciones de ventanas definidas por el usuario y borra las ventanas de la ventana principal de Visual FoxPro o la ventana activa definida por el usuario. Las definiciones de ventanas se pueden guardar con SAVE WINDOW en un archivo o campo memo para su uso posterior. 

La ejecución de CLEAR WINDOWS libera cualquier referencia de variable de sistema a formularios. Por ejemplo, los comandos siguientes crean una referencia de variable de sistema para un formulario y, después, muestran información acerca de dicha variable:


Ejemplo



CLEAR WINDOWS

DISPLAY MEMORY LIKE goMyForm  && Displays GOMYFORM  O  .NULL.


Dir: Muestra el contenido de un directorio del disco.

Ejemplo

El ejemplo siguiente utiliza MKDIR para crear un nuevo directorio llamado mytstdir y, luego, usa CHDIR para cambiar al nuevo directorio. Se utiliza GETDIR( ) para mostrar la estructura de directorios y RMDIR para borrar el directorio que se acaba de crear. Se utiliza GETDIR( ) para volver a mostrar la estructura de directorios.
Dir *.*: muestra todo el contenido de un directorio en el disco

Ejemplo

El ejemplo siguiente utiliza MKDIR para crear un nuevo directorio llamado mytstdir y, luego, usa CHDIR para cambiar al nuevo directorio. Se utiliza GETDIR( ) para mostrar la estructura de directorios y RMDIR para borrar el directorio que se acaba de crear. Se utiliza GETDIR( ) para volver a mostrar la estructura de directorios.
Dir *.prg: muestra solo los archivos con extensión prg en el disco

Ejemplo

El ejemplo siguiente utiliza MKDIR para crear un nuevo directorio llamado mytstdir y, luego, usa CHDIR para cambiar al nuevo directorio. Se utiliza GETDIR( ) para mostrar la estructura de directorios y RMDIR para borrar el directorio que se acaba de crear. Se utiliza GETDIR( ) para volver a mostrar la estructura de directorios.
Set talk off/on: Determina si Visual FoxPro muestra o no los resultados de los comandos.






ON
(Predeterminado) Permite enviar la conversación a la ventana principal de Visual FoxPro, a la ventana de mensajes del sistema, a la barra de estado gráfica o a una ventana definida por el usuario. Si SET TALK está en OFF y se cambia a ON, la conversación se dirigirá a la misma ubicación a la que se enviaba antes de ejecutar SET TALK OFF.
OFF
Impide que la conversación se envíe a la ventana principal de Visual FoxPro, a la ventana de mensajes del sistema, a la barra de estado gráfica o a una ventana definida por el usuario. Observe que para los servidores de automatización .dll en proceso el valor predeterminado de SET TALK es OFF.

Set Date to <formato>: Especifica el formato para mostrar las expresiones Date y DateTime.
ejemplo

SET DATE [TO] AMERICAN | ANSI | BRITISH | FRENCH | GERMAN | ITALIAN
 | JAPAN | TAIWAN | USA | MDY | DMY | YMD| SHORT | LONG
Nota   Cuando se establece SET DATE en SHORT o LONG, las fechas anteriores a {^1601-01-01} no serán válidas y generarán un error.
Quit: sirve para salirTermina la sesión actual de Visual FoxPro y devuelve el control al sistema operativo.

Observaciones

Para finalizar una sesión de Visual FoxPro, debe utilizar siempre el comando QUIT. Si apaga el equipo sin ejecutar QUIT, se pueden dañar los archivos abiertos y perder datos. Además, puede dejar en el disco archivos temporales de trabajo que normalmente se eliminarían.
Cancel: Finaliza la ejecución del archivo de programa actual de Visual FoxPro.

Ejemplo

En el siguiente ejemplo se simula un bucle de ejecución de programa. En cada bucle se le preguntará si desea continuar. Si presiona el botón Cancelar, CANCEL detendrá la ejecución del programa.
Open data base: Abre una base de datos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se usa OPEN DATABASE para abrir la base de datos testdata. DISPLAY DATABASE se usa para mostrar información sobre las tablas de la base de datos.
CLOSE DATABASES
SET PATH TO (HOME(2) + 'Data\')     && Sets path to database
OPEN DATABASE testdata  && Open testdata database
DISPLAY DATABASE  && Displays table information

Use: Abre una tabla y sus archivos de índice asociados, o una vista SQL.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se abren tres tablas en tres áreas de trabajo distintas. Se abre la ventana Sesión de datos para mostrar dónde están abiertas las tablas y para mostrar el alias para cada tabla.
Append: Agrega uno o más registros nuevos al final de una tabla.

Append Blank:Agrega un registro en blanco al final de la tabla activa. Visual FoxPro no abre ninguna ventana de edición cuando usted ejecuta APPEND BLANK.

Es posible modificar los nuevos registros con BROWSE, CHANGE o EDIT.
Delete: Marca los registros que se van a eliminar.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se copia la estructura de CUSTOMER.DBF y todos los registros en cuyo campo country aparezca EE.UU. se copian a una nueva tabla denominada backup. Los datos de backup se copian a un archivo de texto, temp, que se abre y, luego, se elimina una vez cerrado.

Delete All: marca todos los registros y los borra

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se copia la estructura de CUSTOMER.DBF y todos los registros en cuyo campo country aparezca EE.UU. se copian a una nueva tabla denominada backup. Los datos de backup se copian a un archivo de texto, temp, que se abre y, luego, se elimina una vez cerrado.
Delete For:

Delete next 3: borra los 3 siguientes registros.

Recall: Quita la marca de los registros marcados para eliminación en la tabla seleccionada.

Recall all: quita la marca de todos los registros marcados. 



Ejemplo

El ejemplo siguiente abre la tabla customer de la base de datos testdata. DELETE – SQL se utiliza para marcar todos los registros donde el campocountry contenga USA para su eliminación. Se muestran todos los registros marcados para ser eliminados. Se usa RECALL ALL para quitar las marcas de todos los registros marcados para eliminar.

CLOSE DATABASES

OPEN DATABASE (HOME(2) + 'data\testdata')
USE customer  && Opens Customer table

DELETE FROM customer WHERE country = 'USA'  && Mark for deletion
CLEAR
LIST FIELDS company, country FOR DELETED( ) && List marked records
RECALL ALL  && Unmark all records marked for deletion

Recall for:
FOR lExpression1 

Especifica que sólo se recuperarán los registros para los que el valor de lExpression1 sea verdadero (.T.). Esta opción permite filtrar los registros no deseados.


Si lExpression1 es una expresión optimizable, Rushmore optimizará RECALL FOR. Para obtener el máximo rendimiento, utilice una expresión optimizable en la cláusula FOR.

Para obtener más información, vea SET OPTIMIZE y Utilizar Rushmore para agilizar el acceso a datos.



Ejemplo

El ejemplo siguiente abre la tabla customer de la base de datos testdata. DELETE – SQL se utiliza para marcar todos los registros donde el campocountry contenga USA para su eliminación. Se muestran todos los registros marcados para ser eliminados. Se usa RECALL ALL para quitar las marcas de todos los registros marcados para eliminar.
DISPLAY STATUS

* Example 3
CLOSE DATABASES
OPEN DATABASE (HOME(2) + 'Data\testdata')
USE Customer     && Open customer table
INDEX ON address TAG address
INDEX ON company TAG company OF custcdx
CLEAR
DISPLAY STATUS

Index on: Crea un archivo de índice para mostrar registros de tabla y tener acceso a los mismos en un orden lógico.Especifica una expresión de índice que puede incluir el nombre de campos de la tabla actual. Se crea en el archivo de índice una clave de índice basada en la expresión de índice para cada registro de la tabla. Visual FoxPro usa estas claves para mostrar registros de la tabla y tener acceso a los mismos.



Ejemplo

El ejemplo 1 abre la tabla customer y crea un archivo de índice denominado complist, que muestra y procesa los registros en el orden alfabético del campo company.

En el ejemplo 2, se abre de nuevo la tabla customer y se crea un archivo de índice llamado citycomp a partir de una subcadena de los primeros cinco caracteres del campo city y los seis primeros del campo company. Cuando se utiliza este índice, los registros de la tabla se ordenan principalmente por el campo city y como segundo criterio por el campo company.

En el ejemplo 3, se crean las etiquetas de índice. La primera etiqueta es una etiqueta de índice compuesto estructural para address. La segunda etiqueta se crea en un archivo de índice no estructural llamado custcdx.

* Example 1
CLOSE DATABASES
OPEN DATABASE (HOME(2) + 'Data\testdata')
USE Customer     && Open customer table
INDEX ON company TO complist
CLEAR
DISPLAY STATUS
* Example 2
CLOSE DATABASES
OPEN DATABASE (HOME(2) + 'Data\testdata')
USE Customer     && Open customer table
INDEX ON SUBSTR(city,1,5) + SUBSTR(company,1,6) TO citycomp
CLEAR
DISPLAY STATUS

* Example 3
CLOSE DATABASES
OPEN DATABASE (HOME(2) + 'Data\testdata')
USE Customer     && Open customer table
INDEX ON address TAG address
INDEX ON company TAG company OF custcdx
CLEAR
DISPLAY STATUS


Replace: Actualiza los registros de una tabla. Especifica que los datos de FieldName1 se sustituyan por el valor de la expresión eExpression1; que los datos de FieldName2 se sustituyan por el valor de la expresión eExpression2; y así sucesivamente.
Cuando el valor de la expresión sea más largo que el ancho de un campo numérico, REPLACE hará que quepa el valor, mediante la ejecución de los pasos siguientes:

Ejemplo
El ejemplo siguiente crea una tabla con 10 registros. Se usa REPLACE para colocar valores aleatorios en un campo. MIN( ) y MAX( ) muestran los valores máximo y mínimo de la tabla.
CLOSE DATABASES
CREATE TABLE Random (cValue N(3))
FOR nItem = 1 TO 10  && Append 10 records,
   APPEND BLANK
   REPLACE cValue WITH 1 + 100 * RAND( )  && Insert random values
ENDFOR

CLEAR
LIST  && Display the values
gnMaximum = 1  && Initialize minimum value
gnMinimum = 100  && Initialize maximum value
SCAN
   gnMinimum = MIN(gnMinimum, cValue)
   gnMaximum = MAX(gnMaximum, cValue)
ENDSCAN
? 'The minimum value is: ', gnMinimum  && Display minimum value
? 'The maximum value is: ', gnMaximum  && Display maximum value
Browse: Abre la ventana Examinar y muestra los registros de la tabla en uso o seleccionada.. Especifica los campos que aparecerán en la ventana Examinar. Los campos se muestran en el orden especificado en FieldList. En la lista de campos puede incluir campos de otras tablas relacionadas. Cuando incluya un campo de una tabla relacionada, incluya delante del nombre de campo su alias de tabla y un punto.


 Ejemplo
CLOSE DATABASES
OPEN DATABASE (HOME(2) + 'data\testdata')
USE products  && Open products table
IF _WINDOWS OR _MAC
   SET STATUS BAR ON
ENDIF
USE products
BROWSE FIELDS in_stock :V = in_stock < 100 ;
   :F ;
   :E = 'The stock amount must be less than 100'



Recall next 3: quita la marca de los siguientes 3 registros marcados.

Ejemplo

El ejemplo siguiente abre la tabla customer de la base de datos testdata. DELETE – SQL se utiliza para marcar todos los registros donde el campocountry contenga USA para su eliminación. Se muestran todos los registros marcados para ser eliminados. Se usa RECALL ALL para quitar las marcas de todos los registros marcados para eliminar.
Pack: Borra definitivamente todos los registros marcados para eliminar de la tabla actual y reduce el tamaño de un archivo memo asociado a la tabla. Elimina el espacio no utilizado del archivo memo, pero no elimina los registros marcados para eliminar de la tabla. La información de los campos memo se almacena en un archivo memo asociado. Un archivo memo tiene el mismo nombre que la tabla y la extensión .fpt.



Ejemplo



PACK [MEMO] [DBF] [Tablename ] [IN nWorkarea | cTableAlias]

Zap: Elimina todos los registros de la tabla actual y deja sólo la estructura de la tabla.
ejemplo

ZAP   [IN nWorkArea | cTableAlias]

Go: Coloca el puntero de registro en el número de registro especificado de una tabla.


Go3: coloca el puntero de registro 3 posiciones hacia delante

Go top: nos permite trasladar al primer registro de la tabla.

Go bottom: nos permite trasladar al último registro de la tabla.

Skip: Mueve el puntero de registro hacia adelante o hacia atrás en una tabla.

Skip -1: mueve el puntero de registro hacia atrás 1 posición.

Skip 1: mueve el puntero de registro hacia delante una posición.

List stru:  estos comandos LIST son idénticos a los comandos DISPLAY, excepto en las diferencias siguientes:

LIST   [FIELDS FieldList]    [Scope] [FOR lExpression1]
 [WHILE lExpression2]   [OFF]   [NOCONSOLE]   [NOOPTIMIZE]
   [TO PRINTER [PROMPT] | TO FILE FileName [ADDITIVE]]
-or-
LIST FILES   [ON Drive]    [LIKE FileSkeleton]
   [TO PRINTER [PROMPT] | TO FILE FileName [ADDITIVE]]
-or-
LIST MEMORY   [LIKE FileSkeleton]   [NOCONSOLE]
   [TO PRINTER [PROMPT] | TO FILE FileName [ADDITIVE]]
-or-
LIST STATUS   [NOCONSOLE]   
[TO PRINTER [PROMPT] | TO FILE FileName [ADDITIVE]]
-or-
LIST STRUCTURE   [IN nWorkArea | cTableAlias]   [NOCONSOLE]
   [TO PRINTER [PROMPT] | TO FILE FileName [ADDITIVE]]

Modi Stru: Muestra el Diseñador de tablas, que permite modificar la estructura de una tabla.
ejemplo

MODIFY STRUCTURE

Modi comn: Abre una ventana de edición de texto y le permite modificar o crear un archivo de programa.

MODIFY STRUCTURE


Do: Ejecuta un programa o un procedimiento de Visual FoxPro.
ejemplo
DO ProgramName1 | ProcedureName [IN ProgramName2] [WITH ParameterList]

Modi comn: Abre una ventana de edición de texto y le permite modificar o crear un archivo de programa.
MODIFY STRUCTURE

Create: Crea una nueva tabla de Visual FoxPro.

 PROGRAMAS:

close All
clear
input "introduzca el valor de A?" To nA
input "introduzca el valor de B?" To nB
input "introduzca el valor de C?" To nC
if nA > nB Then
     nMay = nA
     nMen = nB
Else
     nMay = nB
     nMen = nA
     nPr = Pr
Endif
if nC > nMay Then
     nCen = nMay
     nMay = nC
Else
if nC> nMen Then
     nCen = nC
Else
     nCen = nMen
     nMen = nC
Endif
? "Mayor =" + Str(nMay)
? "Central =" + Str(nCen)
? "Menor =" + Str (nMen)
? "Programador: Yoshie Itzel Monterrosas Soto"

Close All
Clear
Do while .T.
     Input "Consumo:" To nConsumo
     if type ("nConsumo") = "N"
        Exit
     Endif
EndDo
Do case
     Case nConsumo >= 30 And nConsumo <= 50
          nImporte = nConsumo * 0.9
     case nConsumo > 50
          nImporte = nConsumo * 0.8
     otherwise
          nImporte = nConsumo
     EndCase 
     ? "Importe a pagar:" + str(nImporte)
     ? "Programador: Yoshie Itzel Monterrosas Soto"

Close All
Clear
Input "Ingrese cantidad de numeros?" to nN
declare aVector (nN)
For nI = 1 To nN
   Input "Número ["+ str(nI) + "]?" To aVector(nI)
Next
nMax = aVector[1]
nMin = aVector[1]
nSuma = 0
For nI = 1 To nN
     nSuma = nSuma + aVector[nI]
     if aVector[nI] > nMax Then
        nMax = aVector[nI]
     Endif
     if aVector[nI] < nMin Then
         nMin = aVector[nI]
     Endif
Next
nMedia = nSuma / nN
? "Suma =" + str (nSuma)
? "Media =" + str (nMedia, 10, 2)
? "Máximo =" + str (nMax)
? "Mínimo =" + str (nMin)
? "Programador: Yoshie Itzel Monterrosas Soto"

close All
Clear
Accept "Ingrese una cadena?" to cCadena
Fuction CadInv
? "Cadena invertida =" + CadInv (cCadena)
   Parameters cCadena
   nN = Len(Alltrim(cCadena))
   Declare cTemporal(nN)
   For nI = 1 to nN
       cTemporal(nI) =Substr(cCadena, nI,1)
   Next
   cInvertida = ""
   For nJ = nN To 1 Step -1
        cInvertida = cInvertida + cTemporal(nJ)
   Next J
   Return cInvertida
? "Programador: Yoshie Itzel Monterrosas Soto"



Programación estructurada

La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.
Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo Böhm y Jacopini,1 y una famosa carta, la sentencia goto considerada perjudicial, de Edsger Dijkstra en 19682 — y fue reforzado teóricamente por el teorema del programa estructurado, y prácticamente por la aparición de lenguajes como ALGOL con adecuadas y ricas estructuras de control.

Orígenes de la programación estructurada [editar]


A finales de los años 1970 surgió una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que además estaban escritos de manera que facilitaba su mejor comprensión, no sólo proveyendo ventajas durante la fase de desarrollo, sino también posibilitando una más sencilla modificación posterior.

El teorema del programa estructurado, propuesto por Böhm-Jacopini, demuestra que todo programa puede escribirse utilizando únicamente las tres instrucciones de control siguientes:
Secuencia
Instrucción condicional.
Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio.
Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programación tienen un mayor repertorio de estructuras de control, éstas pueden ser construidas mediante las tres básicas citadas.


Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.


Introducción 

Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:
El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.
La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

Formulario




Un formulario es un documento, en papel o en pantalla, diseñado con el propósito de que el usuario introduzca datos estructurados (nombre, apellidos, dirección, etc.) en las zonas del documento destinadas a ese propósito para ser almacenadas y procesadas posteriormente.
También es utilizado en informática para referirse al conjunto de campos solicitados por un determinado programa, los cuales se almacenarán para su posterior uso o manipulación. Cada campo tiene un objetivo, por ejemplo, el campo "Nombre" se espera que sea llenado con un nombre, el campo "Año de nacimiento", se espera que sea llenado con un número válido para un año, etc.
De igual forma se le llama así a un compendio de fórmulas matemáticas o algebraicas pertenecientes a una o varias categorías que sirve de guía o recordatorio para el momento de aplicarlas como por ejemplo para cálculos trigonométricos, conversiones entre cifras expresadas en diferentes unidades de medida, movimientos, fuerzas, pesos, volúmenes, potencias eléctricas, etc.
En internet y sistemas informáticos, los formularios pueden ser llenados de forma online con validación de datos, y son muy útiles para las encuestas, registración de usuarios, ingreso a sistemas, suscripciones, etc.
Los formularios por internet son llamados formularios web, y generalmente son hechos a través de etiquetas HTML, aunque también existen otros medios como Flash, Java, etc. Los formularios también s utilizan comúnmente en matemáticas.


Las etiquetas son mensajes breves que el sistema aplica automáticamente a ciertas ediciones en historiales, cambios recientes y otras páginas especiales.

Por el momento (abril de 2010) todas las etiquetas provienen del filtro de ediciones y la lista completa se localiza en Especial:Etiquetas.
Las ediciones pueden filtrarse por etiquetas en las páginas de cambios recientes o de contribuciones indicándola en el formulario apropiado. Algunas etiquetas comunes son:
posible vandalismo
posible promocional


Creación de nuevas etiquetas 

Etiquetas


Una etiqueta es creada en el momento que se activa un filtro que la mencione.
Las etiquetas no deben ser demasiado específicas y deben describir el tipo de edición identificada y no la regla que se usó para detectarla.
Por ejemplo, las reglas del filtro sobre inserción de obscenidades e inserción de cadenas sin sentido ambas buscan detectar vandalismo y por tanto ambas reglas deben usar la etiqueta posible vandalismo.
Dado que no es posible eliminar una etiqueta después de usarse (bugzilla:18908, bugzilla:18670), se debe tener especial cuidado de no crear nuevas etiquetas de forma innecesaria y mejor reutilizar las ya existentes. Por la misma razón, debe ponerse especial cuidado en ingresar correctamente el nombre de la etiqueta al momento de crear un nuevo filtro, pues un error ortográfico crea una etiqueta que posteriormente no puede ser borrada o renombrada.



¿Qué son los cuadros de textos?:

Los cuadros de texto son
contenedores de texto que pueden colocarse
en cualquier parte de una página y cuyo tamaño puede cambiarse. Los cuadros de texto
pueden girarse, darles cualquier efecto de la herramienta Dibujo que se encuentra en la
Barra de Herramientas e incluso cambiar la orientación del texto.
Crear un Cuadro de texto
Para crear un cuadro de
texto, basta con abrir la herramienta
Dibujo de la Barra de Herramientas y
hacer clic en Texto (T). El puntero del ratón se habrá transformado en una cruz que
deberemos pinchar y arrastrar para construir un cuadro o rectángulo en el lugar del
documento donde deseemos insertar el cuadro de texto


botones de comando

Un botón de comando ejecuta un comando (hace que se realice una acción) al hacer clic en él. Normalmente verá estos botones en cuadros de diálogo, que son ventanas pequeñas que contienen opciones para realizar una tarea. Por ejemplo, si cierra la imagen de Paint sin guardarla primero, es posible que vea un cuadro de diálogo como éste:
Cuadro de diálogo con tres botones
Para cerrar la imagen, en primer lugar debe hacer clic en el botón Sí o No. Si hace clic en Sí, se guarda la imagen y cualquier cambio que haya realizado; si hace clic en No, se elimina la imagen y se descartan los cambios realizados. Si hace clic en Cancelar, el cuadro de diálogo desaparece y le devuelve al programa.
Sugerencia
Si presiona Entrar, se realizará la misma acción que al hacer clic en un botón de comando que esté seleccionado (con contorno).
Fuera de los cuadros de diálogo, los botones de comando cambian de apariencia, por lo que a veces resulta difícil saber qué es un botón y qué no lo es. Por ejemplo, los botones de comando suelen aparecer como pequeños iconos (imágenes) sin texto o sin un marco rectangular. La imagen que aparece a continuación muestra diferentes botones de comando:
Ejemplos de botones de comando
La manera más segura de determinar si algo es un botón de comando es colocar el puntero sobre el elemento. Si se "ilumina" y aparece enmarcado en un rectángulo, habrá encontrado un botón. La mayoría de los botones también muestran información sobre la función cuando éstos se señalan:
Si señala un botón, normalmente se muestra información sobre él.
Si un botón se separa en dos partes cuando lo señala, habrá encontrado un botón de división. Si hace clic en la parte principal del botón, se ejecuta un comando, mientras que la flecha abre un menú con más opciones.



cuestionario:


1)¿Que es la programación estructurada?
Es una técnica en ala cual la estructura de un programa, esto es, la interpretación de sus   partes realiza tan claramente como es posible mediante el uso de tres estructuras lógicas de control:
a)secuencia: Sucesión simple de dos o mas operaciones.
b)Selección : bifurcación condicional de mas operaciones.
c)Interacción: Repartición de una operación mientras se cumpla la condición.


2)¿Que es la programacion orientada a objetos?
Es un entorno de desarrollo de sistemas, ayuda el diseñador a reducir, reutilizar y reciclar código y objeto . por eso es la programacion orientada a objetos puede llevar a un desarrollo más rápido y eficaz a prototipos mas precisos.

3)¿Que es un formulario?
Un formulario es un objeto de base de datos que se usa sobre una tabla o consulta y sirve para:

  • introducir datos nuevos.
  • modificar datos existentes.
  • consultar datos existentes.
Es posible agregar botones y otras funciones a un formulario con el fin de automatizar las acciones frecuentadas.

4)¿Que es una etiqueta?
Son mensajes breves que en el sistema aplica automáticamente a ciertas ediciones e historiales y cambios reciente y otras paginas especiales.

5)¿Que es un cuadro de texto?
Son contenedores de texto que pueden colocarse en cualquier parte de una pagina y cuyo tamaño puede cambiarse.

6)¿Que es un botón de comando?
Permite ejecutar con un simple clic al hacer en el botón nos da su ejecución a la acción correspondiente.

7)¿Que es un procedimiento?
Es un conjunto de acciones u operaciones que tienen que realizarse de la misma forma por tener siempre al mismo resultado.





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